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브랜드 경험 디자인 * 브랜드에 연관성이 생긴다는 말1. 제품이나 서비스가 속한 범주 또는 하위 범주가 이미 존재하거나 등장 하는중2. 해당 번주 또는 하위 범주에 관한 수요나 욕구가 일부 고객 부문에서 감지3. 고객이 생각하기에 어떤 브랜드가 해당 제품 범주나 하위 범주에서 중요할 때 브랜드 경험이란?고객이 우리가 제공하는 경험을 부분별로 겪고, 그들이 문제를 해결하거나 목표를 날성하거나 관련 임무를 완수하도록 돕는것 건강한 브랜드의 5가지 요소1. 혁신적. 해당 부분에서 앞서나가면서 상황을 개혁하는 것처럼 보여야 한다.2. 창의적. 강렬하고 기억에 남게 홍보함3. 고객이 요구하는 바에 맞춰 훌륭한 경험을 제공하고, 언제/어디서든 고객이 필요할때 이용 가능함4. 브랜드 목적을 강하게 인지하고 사람들이 더 나은 삶을 살게..
행동경제학 - 경제학의 기본은 A, B, C라는 대상이 있을때, A > B B > C이면, A > C- 심리학의 경우 A > B, B > C라도 A - 주류 경제학에서는 경제 주체의 의사 결정이 반드시 합리적이라고 믿음- 실제론 반드시 합리적이지 않고 준합리적 경제 이론을 가짐- 행동경제학: 인간이 실질적으로 어떻게 '선택'하고 행동하는지와 그 이후의 영향을 규명하는 경제학- 이성은 작은 조랑말일 뿐이고 감정은 커다란 코끼리만하다.- 도시바는 밥솥 버튼을 불필요한걸 3개로 줄이는 동안 다른 경쟁 업체들은 20개까지도 늘어남. 기능은 늘어나지만 고객의 '마음'을 도외시하고 '합리'적 전략이라는 미명 아래 경쟁을 벌이는 데만 몰두한 예시- 경제는 마음으로 움직인다. 마음은 합리적 추론은 물론 계산하고, 검정이나 직감도..
린 분석 스티브 블랭크의 '스타트업' 정의스타트업이란 확장할 수 있고 반복할 수 있는 사업 모델을 찾기 위해 만들어진 조직이다. 에어비앤비 사진 관련 일화- 가설: 전문적인 사진을 사용한 숙소는 더 많은 예약을 받을 것- 결과: 첫 테스트에서 전문적으로 촬영한 사진을 제공하는 숙소를 평균 두 세배 만히 여행자들이 예약함 좋은 지표- '지난주 보다 전환율이 상승했다' > '전환율이 3%이다'.- 해당 지표에 대해 이해하고 기억하기 쉬워 현실의 변화로 만들기 좋다. 허상 지표와 실질 지표- 많은 회사들은 data-driven으로 일한다고 주장한다.- 실행에 옮길 수 없는 지표들은 허상 지표다.- 데이터는 정보를 제공해주고 방향을 제시해주며 사업 모델을 개선시키고 행동방침을 결정하는 데 도움이 되어야 한다- 예시 ..
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애자일 개발의 기술 2/e - 품질 No Bugs 이는 소프트웨어 개발 시에 버그를 최대한 빠르게 발견하고 수정을 중점에 둔다. 버그 비난 게임을 하지 말라. 낭비하는 기업은 책임을 '정확하게' 할당하기 위해 버그, 결함, 오류, 문제, 이상 등 의도하지 않은 기능을 정교하게 구분한다. 중요한 것은 무엇을 할 것인가. 버그는 여러분의 팀이 '완료'했다고 생각하지만, 이후 수정을 해야 하는 모든 것이다. 즉, 무언가 할 일이 필요하다면 카드로 만들어라. 그 뿐이다. 내부에서 품질을 구축하는 법 내부품질: 코드를 얼마나 쉽게 수정할 수 있는가 외부품질: 사용자가 볼 수 있는 소프트웨어 측면에 관한 것 내부에서 품질을 구축하는 법은 이해관계자가 만족시키는 수준으로 외부 품질을 유지하면서 내부 품질을 가능한 높게 유지..
애자일 개발의 기술 2/e - 디자인 디자인 시간이 지남에 따라 코드 변경 비용은 증가한다. 애자일이 당면한 문제가 바로 이것이다. 시간이 지날수록 변경 비용이 많이 든다면 가능한 비용이 저렴할 때 많은 걸 결정해야 한다. 애자일이 작동하려면 비용이 상대적으로 일정하게 유지되거나 시간이 지남에 따라 감소해야 한다. 이것이 기술적 전제조건이다. XP는 선제적으로 변경 비용을 줄이는 프랙티스를 포함한다. 이를 '진화적 디자인(evolutionary design)'이라고 한다. 이는 시간이 지남에 따라 디자인이 꾸준히 개선되므로 소프트웨어를 더 쉽게 변경할 수 있다. 점진적 디자인 개발자는 계획이 변경되면 작업이 낭비될 수 있는 디자인보단 스토리를 구현하여 고객에게 가치를 전달해야 한다. 이것은 위험해 보이지만 점진적 디자인을 활용..
애자일 개발의 기술 2/e - 개발 제로 프릭션 개발 속도는 마찰(friction)을 제거하는 데 있어 가장 중요한 영역이다. 여러분이 무언가를 변경한다면 5초 이내에 해당 변경에 관한 피드백을 받을 수 있어야 한다. 1초 이내라면 최고다. 아무리 늦더라도 10초 이내에 피드백을 받아야 한다. 이는 매우 쉽게 실험하고 이터레이션할 수 있음을 의미한다. 1초 피드백을 위해 하나는 빠른 피드백을 위한 빌드, 다른 하나는 프로덕션 배포를 위한 빌드다. 로컬 빌드가 프로덕션 빌드와 동일한 것이 바람직하지만, 빠른 피드백이 훨씬 중요하다. 코드 베이스가 커지면 테스트가 너무 많아져 1초 이내에 모두 실행할 수 없게 된다. 이런 때는 하위 테스트 집합만 실행되도록 수정해야 한다. 5분 통합 CI를 활용하면 하루에도 수 차례씩 통합을 진행할 것이다. ..